En 1970, Seligman acuñó el término de INDEFENSIÓN APRENDIDA (en 1978 se reformuló incluyendo la teoría del estilo atribucional: Abramson, Seligman y Teasdale). Hace referencia a como un animal o un ser humano “aprende“ a comportarse pasivamente con la sensación subjetiva de no poder hacer nada y a no responder a pesar de que existen oportunidades reales de cambiar la situación aversiva. En ajedrez es común que la aparición de una derrota “inesperada”, dos derrotas consecutivas o, incluso, la realización de alguna jugada errónea durante una partida, desencadene un proceso similar a la IA e instale en el jugador déficits a nivel motivacional (nada de lo que se haga parece que vaya a lograr revertir la situación), cognitivo (pérdida para evaluar la nueva realidad y los cambios producidos) y emocional (aparición del enfado, de la tristeza, etc.) que influyan negativamente en su rendimiento posterior.

El presente trabajo se basa en una experiencia con ajedrecistas donde se estudió la posibilidad de generar indefensión aprendida a través de tareas concretas y cómo este efecto puede repercutir cognitiva y emocionalmente en el rendimiento del deportista. Para ello, tomamos como base el artículo “Learned helplessness in chess players: The importance of task similarity and the role of skill” (Gobet, 1992) e “Indefensión aprendida y rendimiento en ajedrez” (Fernández Torres, 2007). En estos artículos se explica de manera detallada como generar indefensión aprendida en ajedrecistas y, además, en el segundo artículo indagan en cómo esta puede repercutir en el rendimiento durante una competición.

METODOLOGÍA

Se seleccionaron a un total de 12 jugadores con una fuerza de juego (ELO, en ajedrez) similar entre ellos (+ – 100 puntos). El grupo A recibió una serie de problemas de resolución sencilla y el grupo B, por el contrario, se encontró frente a problemas que no tenía una solución concreta sino que requerían de una toma de decisión a largo plazo (en el anexo 1 aparecen ejemplos de estos problemas). Las instrucciones que se facilitaron a los jugadores fueron que todos los problemas eran diferentes para cada jugador pero que la dificultad de todos era pareja y tenían una solución concreta para lograr una ventaja decisiva para el bando blanco o negro.

Se les dio un plazo de tiempo de 10 minutos en el que debían resolver el máximo número de problemas posibles. Posteriormente, un jugador del grupo A jugaba dos partidas contra un jugador del grupo B. Eran partidas de ritmo activo (10 minutos por jugador).

Planteamos la hipótesis que aquellos jugadores que no hayan podido resolver los problemas (Grupo B) tendrían peores resultados que aquellos que sí los resolvieran (Grupo A).

LEE EL ARTÍCULO COMPLETO AQUÍ